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Fünf Wege, wie virtuelle Realität Design für immer verändern wird

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Die Entwicklung und, was vielleicht noch entscheidender ist, die Bezahlbarkeit von VR und AR werden es einer wachsenden Anzahl von Unternehmen jetzt ermöglichen, in die Implementierung beider Technologien zu investieren.

Während VR und AR die Bereiche Computerspiele und Freizeit bereits komplett durchdrungen haben, wird ihr Einfluss im industriellen und kommerziellen Bereich deutlicher zu spüren sein als in der Designbranche, die alles Visuelle betont und besonders schätzt. Methodik und Visualisierungsprozess beim Design stehen unmittelbar vor dauerhaften Veränderungen.

Nachfolgend präsentieren wir fünf wichtige Wege, wie Design sich verändern wird.

Faktor 1: Visualisierung geht über Konzeptualisierung hinaus

5 ways that virtual reality will change design forever-Body Text ImageDas Ziel der VR, im professionellen Kontext, ist die Bereitstellung einer zu 100 % virtuellen Welt, in der ein Produkt entworfen, evaluiert und getestet werden kann. Das bedeutet für die Produktentwicklung (und in gewissem Maße auch für die Entwicklung von Dienstleistungen), dass wir in der Lage sind, ein neues Maß an Erlebbarkeit zu erreichen, das weit über die Kernphasen der Designkonzeptualisierung hinausgeht. Diese Testphase kann dann zu weiteren Tests zur Nutzerakzeptanz, Produktverfeinerung und nachfolgende Phasen der Produktverfestigung und Produkterweiterung führen.

Architektur ist laut der neuesten Umfrage der Architectural Review das Vorzeigebeispiel für den VR-Trend: Fast 20 % der Architekten nutzen bereits VR.  Einer der Hauptvorteile in Bezug auf den Workflow/die Arbeitsabläufe für diese Berufsgruppe ist die Möglichkeit für Kunden, früh in Designs investieren zu können. Außerdem lässt sich gewährleisten, dass erforderliche Änderungen gleich vorgenommen werden können, so dass kostspielige Nacharbeiten zu einem späteren Zeitpunkt vermieden werden.

Faktor 2: Zusammenstellung von virtuellen Teams

VR und AR werden es uns ermöglichen, virtuelle Teams aus Designern (und Produktspezialisten, Softwareentwicklern, Managern usw.) zusammenzustellen, die an vollständigen 3D-Produktmodellen arbeiten können, ohne dabei am selben Standort sein zu müssen. Teammitglieder können VR nicht nur nutzen, um ein Produkt genau kennenzulernen, sie können VR auch in Kombination mit AR anwenden, um durch eine Werkstatt oder Fabrik zu gehen, während sie ein Produkt für die Umsetzung in der realen Welt verfeinern. Aber der wichtigste Punkt hierbei ist, dass wir Menschen von Natur aus dreidimensionale Lebewesen sind. Dementsprechend werden wir uns stets bevorzugt mit etwas beschäftigen, dazu Feedback geben und mit anderen zusammenarbeiten, wenn wir uns in der uns vertrauten 3D-Umgebung befinden.

Faktor 3: Der digitale Verkaufsraum

VR hat das Potenzial, den Kontakt von Kunden zu den Produkten, die sie kaufen möchten, zu verändern. Da die Technologie immer etablierter und erschwinglicher wird, können Designer ihren kreativen Prozess mit der Implementierung von VR und AR in virtuellen und/oder erweiterten Verkaufsräumen verbinden. Wenn Verbraucher und Geschäftskunden in einer Umgebung mit Prototyp-Designs von Produkten interagieren können, in der ihre Reaktionen erfasst und digital strukturiert werden, wird der gesamte Design-Lebenszyklus zusammenhängender, persönlicher und insgesamt dynamischer. Hier sind Autohersteller das perfekte Beispiel, denn sie können ihre Kunden die neuen Autos nun virtuell „fahren“ lassen, lange bevor die tatsächlich produzierten Modelle überhaupt die Fabrik verlassen.

Faktor 4: Der menschliche X-Faktor

Vielleicht einer der Hauptgründe dafür, dass VR und AR die Designbranche so erheblich verändern werden, ist die individuelle Bereitschaft der Nutzer selbst – und damit ihre Bereitschaft für die Produkte, welche die Designer letztendlich erschaffen werden. Die Verbreitung leistungsstarker Smartphones, ausgerüstet mit GPS, Bewegungssensoren und Kameras, bedeutet, dass Verbraucher an die Idee gewöhnt sind, dass Informationen (in jeglicher Form) über die Kamera ihres Geräts auf eine Ansicht der wirklichen Welt projiziert werden können.

Manche Anbieter experimentieren bereits mit AR-Displays und kombinieren diese mit manuellen Interaktionen, um eine neue Methode zur Verbindung und zum Input zwischen Mensch und Maschine zu schaffen.

Faktor 5: Einflussreiche industrielle Produktinnovation

Heute, im Jahr 2016, befinden sich VR und AR an einem strategischen Wendepunkt der Entwicklung, wo die Implementierung beider Designprinzipien bereits die Sphären von Verbraucherunternehmen und Gewerbebetrieben verlässt und sich in einflussreiche „High-Impact“-Bereiche wie das Militär und die medizinische Ausbildung erstreckt; insbesondere in Hinsicht auf fotorealistische Visualierungs-Tools, welche die Produktentwicklung und Herstellung im industriellen Maßstab beeinflussen. In der Zukunft werden wir beobachten können, wie Designer industrielle Produktinnovationen auch wieder auf Verbraucherprodukte anwenden, so dass sich zunehmend eine Art Optimierungskreislauf entwickelt.

Die Zukunft von VR-zentriertem Design ist bereit, gesehen, berührt und gefühlt zu werden. Große Veränderungen im Bereich der Plattformen finden in der Informationstechnologie normalerweise etwa alle fünf bis zehn Jahre statt. Da sich unsere bestehenden VR- und AR-Funktionen jetzt in Richtung eines etablierteren Verbreitungsgrades und einer höheren Verfeinerungsstufe bewegen, stellen sie bereits in sich einen Plattformfortschritt dar. Wo wir VR- und AR-Design in zehn Jahren einsetzen werden, wenn sich das maschinenbasierte Lernen, „neuronale“ Netzwerke und die Quantencomputer-Rechenleistung weiterentwickelt haben, wird sich noch zeigen. Aber genau das ist die Geschichte, die wir als Nächstes erzählen werden.

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Adrian Bridgwater

Adrian Bridgwater

Adrian ist Technikjournalist mit mehr als zwanzig Jahren Erfahrung in der Journalismusbranche. Vorrangig hat er sich mit der Erstellung von Nachrichtenanalysen im Bereich der Softwareentwicklung beschäftigt; in unserer sich ständig verändernden Medienwelt ist er aber auch Analyst, Technik-Evangelist und inhaltlicher Berater. Während der letzten zehn Jahre hat er sich großenteils auch auf Themen wie Open Source, Datenanalyse und -aufbereitung, Cloud Computing, Mobilgeräte und Datenmanagement konzentriert.

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Tags: CAD, Grafik & Design, Technologie